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虽然本书成绩很拉跨,现在也断了推荐,眼看是扑街buff叠满了,o(╥﹏╥)o
但我还是想把故事写的尽量长一点,尽量完整的。
有些本书的设定,和整体的思路要给大家说清一下哈。
首先是阴间情绪的产生,主要是玩游戏产生的各种负面情绪,比如最常见的愤怒、恐惧、暴力、抑郁等等。
并不是游戏垃圾就会产生阴间情绪。
也不是因为评价低而产生阴间情绪。
比如一开始的《大树模拟器》,游戏本身很无聊,假如一个玩家以为游戏很好玩而来玩,那他自然会感觉上当,产生一定的阴间情绪。
但假如这个玩家事先知道《大树模拟器》的内容,知道这游戏很无聊,他购买游戏只是出于好奇跟个风,那就不会产生阴间情绪。
……
关键来了,游戏阴间指数的最终评分:主要取决于产生的阴间情绪的总量和比例,以及情绪的强度。
比如《大树模拟器》,一开始有1000个玩家,他们因为游戏无聊而觉得上当,产生愤怒郁闷的情绪,这就会带来一定的阴间分数。
而后面涌入了10000个跟风玩家,他们是看了直播之后过来跟风,凑热闹的,他们不会产生任何阴间情绪,甚至可能还挺开心。
这样一来,系统判断的时候就会认为,总共11000玩家之中,只有1000人产生了阴间情绪,于是阴间指数自然就会很低。
同样的,比如最新的《黎明杀机》,玩家小明第一天玩解密模式,跟着攻略走解锁100关,总共花了5小时。
在第一天里,小明的情绪来源可能包括:
1.刚玩解密模式的新鲜感乐趣。
2.黎明杀机恐怖带来的刺激爽快
以上是和阴间情绪相反的情绪,这些情绪越高的话,阴间指数就越低。
3.恐怖带来的恐惧
4.解密新鲜感过去之后,高强度解密带来的枯燥
5.急迫想玩pvp模式的烦躁
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